Powiedzmy sobie szczerze, jeśli chodzi o nowe gry na rynku, nie jest im się łatwo przebić do podświadomości przeciętnego gracza. Wielu z nas (w tym i ja doszedłem do tego etapu) ma już swoją „gotową” biblioteczkę, co sprawia, że gra musi wręcz się wyróżniać, żeby mogła zasłużyć na miejsce w naszym przepakowanym kallaxie (albo już często miejsce nad nim). Także samo to, że gra jest dobra, albo bardzo dobra, po prostu nie wystarcza. Sytuację ratuje odwoływanie się do IP, ale to ostatnie, ze względu na licencję może raz, że być kosztowne, a dwa, sama licencja może nakładać ograniczenia. Co więc można zrobić innego, żeby przyciągnąć uwagę graczy? Umieścić ją w ciekawym, nieszablonowym settingu czyli tak jak tutaj – w mroźnym posapo.
Jeśli ktoś kto to czyta, chce właśnie zamknąć stronę, bo nie jest fanem takiego tematu, to od razu sprostuję, że sam nie jestem jakimś fanem posapo i nigdy nie byłem. Trochę się to zmieniło za sprawą The Last of Us (wiem, że to inna mańka, ale nikt chyba nie wątpi, że to posapo), ale jakoś takie zniszczone przez zagładę światy nigdy mnie nie kręciły. Tutaj (znaczy w DEI) mamy jednak ujęcie z nieco innej strony, bo mowa nie o pustyniach i stepach, ale o ziemiach skutych lodem, co samo w sobie jest czymś trochę powiedziałbym odświeżającym. Jednak nie to stanowi o sile tego tytułu. Mamy bowiem obietnicę asymetrii w grze, w której wiodącymi mechanikami mamy ciekawą formę deckbuldingu (mechaniki, którą bardzo lubię) i nie inwazyjny area control (wiem, że większość ma po dziurki w nosie area control, ale warto doczytać dalej). W miarę, jak zagłębiałem się w temat, spodobała mi się również idea współdzielenia dronów czy tak naprawdę walka o punkty. Czy więc gra, kiedy w końcu wylądowała na moim stole, spełniła moje oczekiwania?
Cóż, gdyby tak nie było, nie poświęcałbym z własnej woli, nieodpłatnie, mój własny czas, żeby spróbować Was przekonać, że choć gier area control jest mnóstwo, to tej konkretnej, w moim osobistym odczuciu, warto dać szansę. Przyznam, że widziałem dużo materiałów o tej grze, zarówno polskich jak i zagranicznych. W większości były pozytywne albo skrajnie pozytywne, ale ten kto ogląda recenzje wie, że trzeba to, co usłyszymy, dostosowywać do swoich oczekiwań. Wiedziałem więc, jeszcze zanim gra do mnie trafiła, że jest problem z umieszczeniem posklejanych fragmentów planszy z powrotem do pudełka i wymaga to trochę gimnastyki, żeby to się jakoś zamknęło. Że w grze jest masa symboli, które nie są od razu zrozumiałe. Czy też o tym, że nie ma tu za bardzo mowy o negatywnej interakcji, bo się nie atakujemy i z rzadka zabijamy. Albo o zrąbanym motywie słodkich wzmocnień. I to wszystko padło w recenzjach. Jedni podkreślali coś mocniej, bo bardziej im to przeszkadzało, inny tylko wspominali. Osobiście, jak pewnie można się domyśleć, zaliczam się do tych, którym zalew symboli nie przeszkadza (o ile mamy ładną ich ściągawkę i tu tak jest) czy też nie oczekuję, że w każdej grze będziemy siebie nawzajem atakować. Powiedziałbym nawet, że trochę mi się to przejadło i jest to dla mnie niespodziewanie miła odmiana w arecontrolkach.
Co więc takiego jest w DEI, co sprawia, że żałuję, że nie kupiłem od razu All in? Gra jest świetna i po prostu chcę więcej. Na tym mógłbym poprzestać w sumie, ale byłoby to rozczarowujące, więc podam teraz kilka powodów, dlaczego tak uważam.
- Krótki czas rozgrywki w stosunku do jego miodności. Trochę nie chciało mi się w to wierzyć, ale rzeczywiście zadziwiająco szybko idzie rozgrywka. Zagrywamy dwie karty, które nie są jakieś skomplikowane i leci kolejny gracz. I tak trzy fazy i koniec rundy (1/4). Możemy się ruszyć, zrekrutować, zebrać zasób lub coś zbudować, a to ile czego możemy określają nam ikony na karcie. Banał. Oczywiście rzecz się gmatwa, gdy kupujemy nowe karty, bo te posiadają „mocniejsze wersje podstawowych akcji” i to w trzech odmianach (militarna, techniczna i zbieranie). Ponadto, zwracamy uwagę na to, jakie karty kupić, jakiego drona użyć, gdzie osłabić swoją pozycję, a gdzie wzmocnić, czy jaki cel w danej rundzie próbować zrealizować , ale dalej samą akcję wykonuje się szybko i rozgrywka ma dzięki temu po prostu przyjemny flow. Gra na dwie osoby może zamknąć się w godzinkę, a na więcej w 1,5-2h. Przy tym rozgrywka jest ciekawa, obfituje w zwroty akcji i jest po prostu satysfakcjonująca. Ma człowiek potem takie uczucie dobrze spędzonego czasu nad grą i po prostu chce się zagrać znowu. Może nie tego samego dnia od razu, bo jednak to nie jest byle przystawka, ale choćby dnia kolejnego.
- Deckbulding, który sprawia, że dek nam nie puchnie. Mało tego, tutaj nie dociągamy ileś kart na rękę tylko mamy do nich wszystkich dostęp od samego początku! Także to my decydujemy, co chcemy zagrać, a nie musimy wybierać z tego, co podrzuci nam los. Poza tym, każdy z graczy wie, że z deckbuldingiem jest tak, że najpierw rozbudowuje człowiek talię, a potem trzeba kupować karty pozwalające usuwać karty, żeby ten dek odchudzić. No albo karty do mielenia deku, żeby szybciej wchodziło na rękę to, co chcemy. I teraz małe zaskoczenie, bo tu tego problemu nie ma! Dzieje się tak za sprawą prostej i bardzo dobrze działającej akcji, która pozwala nam zagrać naszą kartę awersem do góry i kupić za nią kartę z jednego z marketów. To sprawia, że w praktyce oddajemy jakąś kartę, ale dostajemy w zamian inną i to lepszą, dającą nam nieraz nowe możliwości. Mało tego, w turze zagrywamy dwie karty akcji z ręki, więc można tak zrobić, że pierwszą akcją pozyskamy nową kartę, a w drugiej możemy już wyłożyć nowo pozyskaną kartę na stół! Często wymaga to przygotowania (bo trzeba mieć surowce) ale jak to siądzie to się dzieje. To bardzo dobrze działa, a sam fakt podmiany kart sprawia, że nasz dek nigdy nie będzie miał więcej kart niż wyjściowy, do którego, przypomnę, dostęp mamy zawsze od samego początku. Z drugiej strony raz zagrane karty „blokują” się, aż do następnej rundy, więc też można coś kupić, jeśli sobie zablokowaliśmy daną akcję, a bardzo z niej chcemy skorzystać.
- Area Majority. To, że mamy więcej jednostek w danym miejscu od innych jest szalenie ważne. Przejawia się to jednak nie tylko w poruszaniu (żeby wejść na pole przeciwnika, musimy mieć więcej jednostek o minimum jedną), choć to w większości, ale też w zajmowaniu cennych posterunków. Jeśli nie mamy większości, nie możemy przejąć danego posterunku, tych są trzy kolory i jest kilka sztuk jednego koloru na mapie, zawsze mniej, niż by człowiek chciał. Poza tym, ponieważ jednostki z rzadka giną, często dochodzi do sytuacji, że mamy na planszy wystawione już wszystkie dostępne jednostki i wtedy zaczynają się kolejne taktyczne decyzje, gdzie zwiększyć ilość, jakie posterunki utrzymać, a jakie oddać, bo wszystkiego nie jesteśmy w stanie obstawić, bo wróg też ma masę jednostek i tylko czeka, aż zwolnimy mu gdzieś nieopatrznie miejsce. Decyzje są o tyle trudne, bo za kontrolowanie na koniec rundy danych posterunków, czy posiadanie tam żołnierzy, możemy zrealizować jakiś cel, który może przybliżyć nas do zwycięstwa. Cele znamy od początku i tylko od nas zależy, jakie i w jakiej kolejności będziemy chcieli wykonywać. Jeśli jednak w danej rundzie zrealizujemy cel na „obecność w posterunkach” to w kolejnej możemy już te posterunku odpuścić, ale z drugiej strony przeciwnik może się na nie czaić, bo w trzeciej chce mieć punkty za posiadanie tam przewagi. Także każda jednostka na placu boju się liczy i może zadecydować o wygranej lub przegranej i te decyzje, gdzie jaką zostawić bardzo mi się podobają.
- Asymetria – Tę buduje kilka czynników, które też dodatkowo są regrywalne, ale po kolei. Każda frakcja ma swojego przywódcę, który posiada jakąś zdolność, raczej użyteczną. Nie jest to więc coś w stylu „jest bo jest” ale faktycznie się z tego korzysta. Jedna z frakcji ma coś takiego, że jej przywódca liczy się jak trzy jednostki. Niby nic, ale gość może stać jak kołek w jednym miejscu, a robić robotę i szargać nerwy przeciwnikom, którzy zagryzając paznokcie wiedzą, że musieliby pchnąć przynamniej oddział składający się z 4 wojowników, żeby taki posterunek odbić. Do tego każda frakcja ma nieco inny zestaw kart akcji początkowych. Nie są to duże różnice, ale z pewnością zauważalne, kiedy ktoś częściej może wydobywać czy budować, bo na jego kartach takie akurat ikony występują częściej. I to już mogłoby wystarczyć, ale na tym nie poprzestano. Każda frakcja posiada w deku też kartę konkretnego drona, który również ma jakąś mocną, bardzo przydatną zdolność. Może się wydawać, że „Mucha” jest tu najmniej przydatna, ale to tylko pozory, bo „teleport” na dowolne pole pozwala szybko zmienić przewagę w odległym posterunku czy dostać się na dach po cenne ogniwo. Co prawda takim dronem mogą też sterować inne frakcje, jeśli tylko zakupią na rynku przypisaną do niego kartę akcji i ją zagrają, ale widać to, że dana frakcja ma przypisanego do siebie odpowiedniego drona. Po prostu w trakcie rozgrywek jedni będą korzystali częściej z rekrutacji jednostek, a inni ze zbierania cennych zasobów.
Jakby tego było mało, tak, to jeszcze nie koniec, na początku gry za pomocą specjalnego draftu określamy, jakie nasza frakcja ma mieć ulepszenia. Te są trzech rodzajów: czerwony (militarny), niebieski (technologie), zielony (zbieractwo). Te ulepszenia nie są przypisane do danych frakcji, ale wybór jest spory, a umiejętności są nieraz naprawdę dobrymi pasywkami, które mogą nam bardzo życie ułatwić, ale jest w tym pewien haczyk – trzeba je sobie odblokować. I tu wracamy do area maority, bo żeby odblokować np niebieską zdolność, to muszę pod koniec drugiej fazy dowolnej rundy kontrolować dwa posterunki. Raz odblokowana umiejka zostaje z nami już do końca gry. Można te posterunki po chwili w turze przeciwnika utracić, ale musimy choć na chwilę, spełniać warunek, żeby odblokować sobie taką pasywkę. Oczywiście ciężko jest odblokować wszystkie trzy (za to są dodatkowe punkty na koniec), ale im szybciej to zrobimy, tym więcej możemy na tym skorzystać.
- Ostatnia kwestia to mroźne postapo. Nie zabijamy się, ale rywalizujemy ze sobą o posterunki czy zasoby. I tu świetnie sprawdza się area majority towarzyszące tej grze niemal na każdym kroku, bo jeśli nie mamy większości, nie zdołamy przepędzić przeciwnika z danego pola. Zasoby są ograniczone i szybko znikają, szczególnie ogniwa rozrzucone na dachach stanowiące trudniejszy do zdobycia zasób, ale dający nam dostęp do lepszych kart akcji. Sama mechanika poruszana się po dole i górze też działa bardzo dobrze i robi klimat, zwłaszcza, że plansza jest posklejana z kawałków tektury przyjemnie imitując wrażenie 3D. Jeśli do tego gramy z kartami pogody, to takie poruszanie po dachu może być nagle bardzo utrudnione w konkretnych rundach (o czym jednak zawczasu się dowiadujemy, co też bardzo mi się podoba). Poza tym może praktycznie nie zabijamy się podczas rozgrywki, ale tak naprawdę nie robimy tego bezpośrednio. Natomiast w wyniku „niefortunnych, chłodno wykalkulowanych zdarzeń”, może dojść do sytuacji, kiedy zginie wroga jednostka i to nie jedna. (zawalił się most na wrogie jednostki, który celowo zbudowałem w tym właśnie celu – złooo).
Oczywiście mógłbym tak jeszcze wymieniać, ale dla mnie to są elementy, które tutaj błyszczą i sprawiają, że czerpię z rozgrywki sporo radochy. Oczywiście zostaje kwestia po guzik wartych słodkich wzmocnień (nie gram na to po prostu) czy trudnej do spamiętania symboliki (Niech będzie chwała Ludusom za ściągawki) ale to są mankamenty towarzyszące nam tylko przy początkowej partii. Nie przekłada się to też jakoś wydatnie na odbieranie przyjemności z rozgrywki. Do tego automa (dodatek z Białej Śmierci) też przebiega całkiem sprawnie. Nie jest przekombinowana, nie wkurza wykonywaniem akcji trudnych dla gracza i jest raczej prosta i szybka w obsłudze. A zdążyłem się przekonać, grając w dużo różnych wariantów solo, że bardzo dużo przyjemności z gry solo zabiera nam to, gdy obsługa automy jest czasochłonna. Kiedy musimy analizować, co powinna zrobić w danej chwili czy po prostu przelecieć listę poszczególnych priorytetów. Tu jest to relatywnie proste. Oczywiście ma swoje karty akcji, ma swoje priorytety, co sprawia, że czasem nie postępuje racjonalnie (robi takie ruchy, które uznalibyśmy za głupie), ale grałem parę razy przeciwko niej i jest to miło spędzona godzinka, gdzie też nie zawsze musi być łatwo (można zagrać na trudniejszym wariancie, gdy rozpatruje więcej kart).
Wspomniałem też o dodatkach. Cóż, sam właściwie grałem póki co cały czas w podstawkę. Jedynie co, to od razu wprowadziłem karty pogody, bo podkręcają fajnie klimat zmagań z tym zimnem (polecam!) no i frakcję Faunów, żeby grać przeciwko automie. I nie jest tak, że czuję, że muszę już zmienić frakcję czy rynek (choć już sama Biała Śmierć daje mi takie możliwości) ale po prostu chciałbym mieć więcej, bo mi się bardzo przyjemnie w to gra:)
Damian “komimasa”