
W tej sekcji będziemy każdego dnia przedstawiali kolejne aktualizacje dotyczące naszej kampanii.
Znajdziecie tutaj opis odblokowanych celów dodatkowych, opisy dodatków i wiele innych ciekawostek z gry “Runar“.

Runar został ufundowany na platformie Kickstarter, a to oznacza, że zostanie wydana polska wersja tej wspaniałej gry!
Jeśli to czytasz, oznacza to, że wsiadłeś do naszego Drakkaru wystarczająco wcześnie, aby dołączyć do prowadzonej przez starego Alfarinna podróży w nieznane… Ta zaśnieżona i zamarznięta kraina od zawsze była niedostępna… tym razem pierwszych wojowników powita potężny i dość przerażający Troll.
Troll to niezwykłe stworzenie; podczas swojej tury zasadniczo wykonuje trzy akcje: pochłania energię Runicznego Kamienia, walczy i atakuje wszystkich bohaterów w okolicy, a następnie biegnie, by chronić inny, najbliższy kamień.
Troll musi otrzymać do czterech ran w turze jednego gracza by zostać pokonanym. To prawdziwie heroiczny czyn, który jeśli się powiedzie, przyniesie ci wiele nagród.
I jeszcze słów kilka o Alfarinnie….
Statek Alfarinna rozbił się, a on sam znalazł się na wyspie. Zafascynowany tajemniczym lądem, wyruszył na jego eksplorację w licząc, że znajdzie towarzyszy chcących dołączyć do jego załogi. Ale musi być ostrożny, ponieważ wyspa jest pełna niebezpieczeństw.
Alfarinn pojawił się wieki temu w życiu wielu Wikingów, Duńczyków, Szwedów i Norwegów. Miał okazję wyszeptać swoje wizje do uszu wielu jarlów, co skłoniło ich do wysyłania swoich najlepszych wojowników na poszukiwanie nieznanej krainy, o której mówi się, że jest miejscem epickich bitew między bogami Asgardu i Jotunnów.
Według jego wiedzy, oprócz fantastycznych boskich przedmiotów, możliwe będzie odzyskanie Kamieni Runicznych, odłamków pierwotnej mocy, która może zapewnić śmiertelnikom, którzy je posiadają, dostęp do Asgardu.
Ale kim tak naprawdę jest Alfarinn?
Jaka tajemnica kryje się za jego opowieścią?

Po katastrofie statku udało mu się dotrzeć do oblodzonej plaży zamieszkałej przez dziwne stworzenia, których nigdy wcześniej nie widział. Mokry i zmarznięty nie mógł ruszyć dalej…. Odpoczął, ogrzał się…Wtedy wyruszył…
Wkraczając do lasu na zboczu góry, znalazł pierwsze oznaki życia. Skierował się na południe, a ślady stóp poprowadziły go do kolejnej ścieżki. Połamane gałęzie zdeptana trawa… już wie, w którą stronę podążali ci idący przed nim. Ostre ostrze poraniło roślinność. W oddali, od wschodu, z góry dobiega go stłumiony, daleki dźwięk… jakby łomot w kamień. Może to być ktoś, kto próbuje coś zniszczyć. A może potwór próbujący zniszczyć jednego z twoich towarzyszy! cdn…

Odblokowany został pierwszy sojusznik!
Dzierżąc ostrze winy, Mea Culpa, ten cichy wojownik przybył na północ z odległych i tajemniczych krain Cvstodia. Pokutnik jest ostatnim przedstawicielem Bractwa Cichego Smutku, nieustannie pielgrzymującym w poszukiwaniu zemsty na tych, którzy wymordowali jego braci.

Penitent One to budzący grozę święty wojownik, który potrafi wykorzystać ból jako źródło mocy. Dołączając do bandy, zapewnia swoim towarzyszom duże zapasy Kostek Siły i Kostek Zwinności. Na początku swojej kariery jest przeciętnym wojownikiem zdolnym do okiełznania umiejętności, która zamienia jego błogosławioną krew w broń, która uderza z dużej odległości.
Stając się legendarnym bohaterem, staje się szybki i nieustępliwy. Chociaż posiada jedną tarczę do obrony, jego Niezachwiany zapał chroni go jak druga zbroja, zapewniając mu tarczę za każdym razem, gdy zostanie ranny. Dzierżąc Mea Culpa, może pokonać obronę każdego wroga dzięki swojej Świętej Furii, która pozwala mu zadawać rany, których nie można w żaden sposób zablokować.

Penitent One jest głównym bohaterem gry wideo Blasphemous. Dla tych z Was, którzy jeszcze tego nie wiedzą, Blasphemous to bezlitosna gra platformowa ARPG, Pierwotnie wypuszczona na Kickstarterze w 2017 roku, dzięki swojemu specyficznemu mrocznemu klimatowi szybko stała się kultową grą wideo, mającą ogromną rzeszę fanów na całym świecie. Uwielbiając Blasphemous, bardzo się cieszymy, że The Penitent One jest gościem specjalnym w grze “Runar” – bardzo staraliśmy się, by dobrze wpasować go w komiksowy styl “Runara”.
Dziękujemy naszym przyjaciołom z The Game Kitchen za umożliwienie nam reinterpretacji tej kultowej postaci w Runarze.
Wróćmy jednak do Alfarrina…
Chociaż potężny wojownik wspiera teraz Alfarinna, konieczne dla nich jest przemieszczanie się, zanim staną się łatwym celem dla potwornych stworzeń wyspy. Idąc dalej plażą, natykają się na ugaszony już ogień. Ktoś szukał tu schronienia zeszłej nocy, ale gdzie się podział? Alfarinn i jego towarzysz rozpoczynają inspekcję brzegu, aż natrafiają na wyraźne ślady walki. Plamy krwi i ślady stóp mieszają się, gdy w pewnym momencie zauważają, że ślady stóp oddalają się i znikają w lesie. Wygląda na to, że trzy lub cztery osoby próbują schwytać lub zabić inną osobę, prawdopodobnie otaczając ją w lesie.


Podjąłeś mądrą decyzję, by podążać śladami prowadzącymi na południe; jest was tylko dwóch i najlepiej unikać spotkań z dużymi grupami. W końcu nie wiadomo jak bardzo mogą być niebezpieczne.
Po długim marszu przez las w końcu znajdujesz nowe ślady. Wyciągasz broń, gotów stawić czoła wszelkim czekającym cię niespodziankom … jesteś zaskoczony, gdy natykasz się na nieznajomego o oliwkowej skórze, opartego plecami o zimną korę dużego, sękatego drzewa. Widzisz, że jest ranny…
Od razu go rozpoznajesz, to twój towarzysz Ahmad!
Aḥmad ibn Faḍlān ibn al-ʿAbbās ibn Rāshid ibn Ḥammād to arabski wojownik i dyplomata, który przemierzył większość Europy Wschodniej, ostatecznie docierając do krajów skandynawskich.

Przyswoiwszy sobie niektóre zwyczaje ludu północy, Ahmad postanowił osiedlić się na jakiś czas na północnych ziemiach, dzieląc się swoją wiedzą o egzotycznych krainach i ich kulturze a także oddając swoje unikalne umiejętności walki do dyspozycji Duńczyków.
W obecności Jarla wysłuchał opowieści Alfarinna i przekonany, że spotkania z nowymi ludami poszerzą jego wiedzę, przyłączył się do ekspedycji i wyruszył wraz z pozostałymi bohaterami wikingów.

Ahmad jest utalentowanym strategiem, który potrafi wykrywać i wykorzystywać mocne strony przeciwników. Dołączając do bandy, zapewnia swoim towarzyszom dużą liczbę Kostek Instynktu. Na początku swojej drogi był szybkim wojownikiem, polegającym na instynkcie i umiejętności Przejrzystości, aby łatwo zdobywać osobiste Kostki Instynktu. Ahmed korzystając z szybkości swojego zakrzywionego ostrza, może również użyć swojej najbardziej śmiercionośnej techniki, Koła Ostrzy, aby zaatakować wszystkich pobliskich wrogów.

Ranny Ahmad nie pozwoliłby ci się szybko poruszać, a nawet gdyby… szybko padłby ofiarą swoich prześladowców. Jako pole bitwy wybierasz polanę z dużym głazem, aby chronić swoje tyły; gęsta plątanina jeżyn blokuje drogę od plaży i pozostawia tylko jedną wyraźną ścieżkę, przez którą można wejść… Rytmiczne dźwięki powtarzają się rytmicznie dookoła, jakby towarzyszyły marszowi. I nagle zapada kłująca w uszy cisza. Po kilku sekundach ziemia zaczyna drżeć, a na ścieżce pojawiają się małe pęknięcia w ziemi, które kierują się w twoją stronę. Niektóre drzewa wyginają się, gdy ich korzenie wydają się zapadać.
Brama między Midgardem, a Svartalfheimem musiała się otworzyć!
Spod rozdartych drzew wyłaniają się niewyraźne postacie kobiece. Te piękne stworzenia wyglądają nieco obco; ich cera jest ciemna, prawie czarna i komponuje się z szatami, które noszą. To szaty Dokkalfarów, mrocznych elfów.

To najszybszy wróg, z jakim kiedykolwiek się spotkałeś, zdolny do przeniesienia się z jednej strony pola bitwy na drugą w ułamnku sekundy. Ich taktyka walki pozwala im odciągać Bohaterów od odłamków Runara, a następnie skoczyć na nie i uwolnić ich energię. Tylko Alfarinn wydaje się nie przejmować niepokojącymi pannami.
Bitwa jest zacięta i szybka, a elfy znikają w ziemi lub w listowiu, zanim zaatakują z nowego kierunku. Pomimo ich szybkości udaje ci się wytrzymać, dopóki głośny brzęk metalu i kamienia nie odwraca uwagi wszystkich od potyczki. Elfy wykorzystują okazję, by zniknąć pod ziemią, w dziurach po korzeniach drzew…

Dziś nadszedł TEN dzień! Piekło (Hel) przyszło na ziemię!

Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, dzisiaj z radością ujawniamy zawartość pudełka Hel.
To rozszerzenie zabierze Cię do niedostępnego obszaru wyspy, w poszukiwaniu Runara, jedynego nietkniętego Klejnotu Runicznego, który jest w stanie postawić przed bogami wojownika i cały jego klan.
Ale jest kilka stworzeń, które chronią ten obszar, niezdolne do śmierci.
“Hel” zawiera 3 bardzo unikalnych nowych bohaterów wikingów, którzy są założycielami Loży Północy, sabatu jasnowidzów, którzy połączyli siły pod wpływem impulsu Alfarinna, tworząc jedną z najstarszych gildii magów, ustępującą jedynie Loży Czarnej Róży.

THORBJORG
Thorbjorg jest najsłynniejszym jasnowidzem północnych krain a jej przepowiednie i wizje prowadziły Eryka Rudego i jego synów do odkrywania nowych lądów przez trzy pokolenia, doprowadzając do ich lądowania na odległych wybrzeżach Winlandii, głęboko na Zachodzie.
Dzięki swym magicznym cechom, może wchłaniać energię odłamków Runara i używać jej do leczenia ran, które odniosła w przeszłości. Jej klątwa pozwala jej kraść kostki akcji przeciwników, którzy odważą się rzucić jej wyzwanie. Jednak jej największą mocą jest Wizja Przyszłości, który pozwala jej czytać czas, działając z prędkością, której wrogowie nie są w stanie dostrzec.

CANUTE
Canute był niegdyś rolnikiem. Uwielbiał karmić ludzi i nienawidził bitew. Ludzie z jego klanu uważali go za tchórza, mimo że dostarczał swojej wiosce najlepsze plony ziemi. Podczas jednej z bitew z wrogim klanem, jego pobratymcy porzucili go. Był dla nich zbędny… Ale Canute uratował się i poprzysiągł zemstę; został uczniem Thorbjorga i założył Lożę Północną, odkrywając, że może manipulować ziemią za pomocą magii.
Dzięki swojej wiedzy o lądzie i panowaniu nad swoimi umięjętnościami, Canute potrafi używać pułapek lepiej niż jakikolwiek inny bohater, zamieniając teren konfrontacji w prawdziwe pole minowe. Dzięki swojej najmroczniejszej magii – magii Żywej Ziemi, może kształtować ziemię, zamieniając ją dla wrogów w śmiertelną pułapkę.

EGIL
Egil Cichy. Ten starszy Wiking jest zagadką. Podąża za Thorbjorgiem jako wierny strażnik, tworząc wraz z nią Lożę Północy i służąc jej swym silnym ramieniem. W przeciwieństwie do swoich towarzyszy, Egil jest potężnym i bardzo wytrzymałym magiem. Kieruje napływające do niego magiczne energie, przekształcając je w siłę fizyczną poprzez swój Tajemny Oddech.
W bitwie może wykorzystać Nekropotencję, aby zdobyć ogromną liczbę Kostek Instynktu, których może używać na wiele różnych i niezwykłych sposobów. Co więcej, gdy jest w niebezpieczeństwie, może polegać na swojej najpotężniejszej umiejętności, Terrorze, dzięki której może spowodować panikę u wszystkich znajdujących się w jego pobliżu.
W rozszerzeniu Hel pojawia się również 3 nowych wrogów, którzy zmierzą się z Wikingami (aż 18 figurek!!), rzucając ci wyzwanie podczas nowej dedykowanej kampanii lub w ekscytujących pojedynczych grach.

DRAUGR (6 figurek)
Ci, którzy znów chodzą, Draugry. Ci wojownicy wikingów, których duchy nie dotarły do Valhalli, powstali ze swoich grobowców, nawiedzając północne ziemie. Uzbrojeni w zardzewiałe ostrza i napędzani niezrównaną nienawiścią, sieją postrach na polu bitwy, mogąc polegać na ciałach nie bojących się zmęczenia, ożywionych nieziemską mocą, która czyni ich silnymi jak olbrzymy.
Taktyka Draugra jest prosta; szarżują na wrogów przyciągniętych do odłamków Runarów, a następnie atakują każdego, kto znajdzie się w zasięgu ich ostrza z furią.

SEIDMANN (8 miniatur)
Ci, którzy umarli bolesną śmiercią, na przykład przez Krwawego Orła, mają mnóstwo czasu, by przekląć swojego oprawcę i swój grzech. Siła ta, w chwili przemijania, czasami przemienia ich dzięki Seidrowi, czarnej magii, która pozwala im przewidywać i zmieniać swoją przeszłość.
W ten sposób te udręczone dusze próbują podążać za pragnieniami tej mrocznej sztuki, aby przestać cierpieć, mieć drugą szansę i odkupić się w oczach Bogów.
Znane jako Seidmann, istoty te nawiedzają pola bitew, zwabione mocą odłamków Runar, ale jednocześnie nie mogą tolerować ich bliskości z powodu boskiej mocy, którą emanują.

HAUGBUI (4 miniatury)
Ten, kto strzeże, ten, kto czeka. Haugbui to nikczemny duch zrodzony z urazy wojowników, którzy zginęli w hańbie. Ten konglomerat zła chwyta kości trupów w chwytach miejsc pochówku, ubiera się w pozostałości zbroi i zaprzęga broń z pól bitewnych, a następnie bezlitośnie poświęca się walce z każdym, kto zbliży się do miejsca śmierci nieszczęśników, którzy je zrodzili.
Na polu bitwy Haugbui jest przerażającym wrogiem, atakującym swoimi długimi kończynami każdego, kto się do niego zbliży, i ściga wrogów, dopóki ich nie zabije bez strachu przed zmęczeniem.

CHOWAŃCE
Chowańce to nowy rodzaj kart, które można znaleźć w grze. Każdy klan może posiadać jednego chowańca, który będzie do dysopozycji bohaterów. Każdy chowaniec dodaje trzy specjalne karty akcji, które należy wtasować do talii klanu.
Zagranie karty Akcji Chowańca powoduje aktywację wybranego przez gracza członka klanu, a także daje mu ulepszenie umiejętności wskazane na karcie Chowańca.

CZARY
Czary to kolejny nowy rodzaj przedmiotów, które można znaleźć w grze.
Wydając Kostki wskazane na karcie, aktywny Bohater może uwolnić niszczycielski efekt Czaru, aktywując je bezpośrednio ze Skarbca. Ale uwaga: każdego Czaru można użyć tylko raz podczas gry!

Oprócz tego wszystkiego Hel zapewni ci nową kampanię, w którą można grać jako spin-off lub integrując ją i mieszając z misjami z zestawu podstawowego. Podobnie jak w przypadku gry podstawowej, w grze Hel możesz grać w grę dla jednego gracza.

Wybrałeś kierunek na północ, podążając za dźwiękiem odbijającym się echem od gór. Wspinaczka jest powolna i męcząca, ale dzięki uporowi pokonujesz każdą przeszkodę. Gdy docierasz mniej więcej do połowy drogi, która oddziela cię od szczytu, po lewej stronie góry otwiera się kanał, wyżłobiony przez wodę wypływającą z małej jaskini.
Dźwięk jest teraz bardzo głośny, odbija się echem od ścian jamy.
Pokutnik w milczeniu trzyma swój miecz i daje ci znak, abyś poszedł za nim. Po kilku krokach tańczące światło ogniska oświetla duży obszar. Zakrzywiona postać chce coś wyrzeźbić, odwrócona do ciebie plecami, waląc mocno narzędziami w blok skały, jakby nie zauważając twojej obecności.
“Starkad!” woła Alfarinn, wyłaniając się zza pleców Ahmada.

Starkad, pobłogosławiony przez Odyna. Starkad, przeklęty przez Thora.
Starkad to jeden z najsłynniejszych wojowników wikingów, znany na północnych ziemiach. Potomek Jotunów, urodził się błogosławiony w ludzkim ciele obdarzonym niesamowitą siłą.
Jest zdolny do wielkich czynów, ale także do straszliwej nikczemności w czasie wojny. Jego działania przyniosły mu błogosławieństwo Odyna, dając mu wielkie bogactwo i trzy życia. W rzeczywistości mówi się, że tylko zabijając go trzy razy, może naprawdę umrzeć. Ale te same czyny, które uczyniły go wielkim w oczach wszechojca, nie spodobały się potężnemu Thorowi, który uniemożliwił mu posiadanie spadkobierców, czyniąc jego trzy życia bogatymi, ale pozbawionymi radości z życia…

Starkad jest wojownikiem o wielkich zasobach i posiada niezrównany sprzęt. Dołączając do bandy, zapewnia swoim towarzyszom dużą liczbę Kostek Siły i Kostek Instynktu. Na początku swojej kariery jest solidnym wojownikiem, który polega na swojej umiejętności Trzy Życia, nie czując strachu ani nie doznając ran.
Stając się Legendarnym Bohaterem, uzyskuje dostęp do Błogosławieństwa Odyna, które pozwala mu na użycie wielu legendarnych przedmiotów w walce. Udostępnia swoje bogactwa towarzyszom, używając umiejętności, która pozwala mu zamieniać wszystkie przedmioty posiadane przez niego i jego sojuszników, co pozwala mu gwałtownie wpływać na przebieg bitwy.
Mężczyzna odwraca się, widzi twój szeroki uśmiech, obejmuje cię i dziękuje, że go znalazłeś. Mówi ci, że myślał,
że jest jedynym ocalałym i przygotowywał swój nagrobek przed zanurzeniem się w ciemnych tunelach jaskini.
Twierdzi, że na dnie jaskini żyją dziwne, tęgie stworzenia i że był gotów umrzeć z honorem, stawiając im czoła.
Kiedy próbujesz dowiedzieć się, co robić, z wąwozu pod tobą dobiega kobiecy płacz.


W dolinie zaczynasz szukać śladów kobiety, ale o dziwo nic nie znajdujesz. Krzyk prawie wydaje się być snem, las jest cichy, a tylko kilka zwierząt wydaje swoje głosy. Nagle coś syczy za tobą. Instynktownie Ahmad odsuwa się, unikając ciosu, gdy strzała wbija się w drzewo przed tobą.

Masz wystarczająco dużo czasu, aby się na niej skupić, zanim zatrzyma się przed tobą. Bardzo osobliwa dziewczyna, surowa i dumna, wita cię, jakby nic się nie stało. To Namid, dziewczyna, która podążyła za Erikiem z Winlandii i żeglowała z tobą.
Namid, łowczyni z Winlandii. Ten odważny odkrywca jest niezrównanym łucznikiem i ekspertem w technikach łowieckich nieznanych Wikingom. Jarl, który rekrutuje jej usługi, może polegać na tej zabójczyni, która potrafi stać się niewidzialna dla wrogów.

Namid jest zwinną i szybką wojowniczką, która potrafi mocno uderzyć, zachowując jednocześnie dystans. Dołączając do bandy, zapewnia dużą liczbę Kostek Siły i Kostek Zwinności. Jest wojowniczką z bardzo słabą obroną, która musi uważać na ataki wroga, ale używając pułapek myśliwskich, może zadać śmiertelny cios, nie odsłaniając się zbytnio. Jako legendarna bohaterka będzie mogła używać łuku myśliwskiego i stać się niebezpiecznym snajperem zdolnym do atakowania z dużej odległości. Może użyć swojej najsilniejszej umiejętności, Polowania, aby uwięzić wszystkich wrogów w jednej Strefie.
Twierdzi, że ścigała ją grupa dziwnych kobiet i zatrzymała się, by zastawić na nie zasadzkę. W cieniu lasu pomyliła cię z nimi. Nadszedł wieczór pierwszego dnia po przybyciu na wyspę. Czas na odpoczynek; jutro wznowisz eksplorację wyspy i badania. Namid sugeruje, aby rozbić obóz na południu, nad brzegiem jeziora, które z łatwością zapewni dobry posiłek, lub na wschodzie, gdzie można znaleźć schronienie między skalnym grzbietem, a plażą zapewniając sobie bezpieczne miejsce.
Zgadza się… 300!! Podobnie jak liczba fanów na BoardgameGeek, do których chcemy dotrzeć jak najszybciej. Kliknij w obrazek powyżej, aby dołączyć i walczyć razem! Jeśli ci się uda, zdobędziesz nowy przedmiot poświęcony tej fantastycznej historii.

Idąc na południe,do jeziora docieracie przed zmrokiem. Rozpalacie ognisko i rozbijacie obóz na noc. Ahmad idzie łowić ryby…miło będzie zjeść coś na kolację. Twoim posłaniem będzie trawa i liście, a twoim dachem rozgwieżdżone niebo. Można rzec – czym chata bogata. Na szczęście niebo wydaje się być czyste, nie zwiastując nocnych opadów.
Po dobrym posiłku dzielicie się wartami i i udajecie się na odpoczynek. Starkad budzi cię w środku nocy. Otwierasz zaspane oczy i patrzysz na niego, a on daje ci znak, żebyś nie hałasował. Udając, że śpisz, powoli przesuwasz ręce do broni. Czerwone światło z wciąż płonących węgli zarysowuje sylwetkę drobnej postaci.

Nagle ziemia pod tobą zaczyna drżeć. Silne ręce łapią cię przez ziemię, jakby wyłaniały się zza grobu, obejmując cię w śmiertelnym uścisku! Starkad jako jedyny nie jest zaskoczony. Potężnym ciosem uwalnia Namida, który natychmiast pomaga mu uwolnić was wszystkich, podczas gdy z ziemi nadal wyłaniają się dziwne postacie.
To starożytne Dvergary, krasnoludy, które tworzyły podziemie. Potężni kowale – wojownicy tworzą potężne legiony, które każdego potrafią zmieść z powierzchni ziemi. Walczą podstępnie za pomocą pułapek, aby osaczyć bohaterów, a następnie kończą swoje dzieło zniszczenia za pomocą swej śmiercionośnej broni, wykuwanej przez nich z czarnego metalu Svartalfaheimr.

Dvergarscy kowale to twardzi przeciwnicy, gorliwie broniący odłamków Runara.
Walka jest zacięta, a krasnoludy wydają się absorbować każdy twój cios. Powoli popychają cię plecami do jeziora, mając pełną świadomość, że każda próba ucieczki skończy się śmiercią w tych lodowatych wodach.
Zanim utkniesz, masz tylko dwie opcje: uciec szybko na południe, mając nadzieję, że znikniesz, ukrywając się w lesie, lub spróbować uciec i przeprawić się przez rzekę na zachód, ufając, że Dvergarzy nie będą w stanie za tobą podążyć .


Zdecydowałeś się pójść na zachód, w kierunku tego odcinka rzeki, który może być twoim zbawieniem. Ruszasz z brodu, wchodzisz do lodowatej wody i odnosisz wyraźne wrażenie, że Dvergarzy zrezygnowali z pościgu!
HA! Twoja intuicja kolejny raz nie zawiodła… te przysadziste stwory najwyraźniej czują wstręt do wody i pomimo swojej agresywności rezygnują z pogoni za Tobą zostając na brzegu i groźnie pokrzykując… Lodowata woda boli jak setki igieł wbitych w twoje ciało. Na szczęście przeprawa jest krótka aczkolwiek bardzo rześka. Przechodzisz na drugą stronę rzeki z sercem w gardle i przemoczonym całym ubraniem, jednak nie masz czasu na ani świętowanie ani na biadolenie… ku swojemu przerażeniu odkrywasz prawdziwy powód, dla którego Dvergarzy nie zamierzali Was gonić! To jednak nie był strach przed wodą…
Penitent One – Pokutnik nie pobiegł z tobą do wody, ale pozostał sam, by walczyć z twoimi wrogami.
Z miejsca, w którym jesteś, krzyczysz na niego, żeby uciekał, ale to wszystko na próżno. Odwraca się, widzi cię bezpiecznego i wznawia walkę; dopiero teraz zdajesz sobie sprawę z jego wyboru: poświęcił się, aby ocalić Wasze życie. Wydaje się, że jego sztuka walki przeciwstawia się Dvergarom, dopóki jeden z ich potężnych młotów nie uderzył go prosto w twarz. Penitent One zatacza się, po czym upada na ziemię.

Opłakujesz śmierć swojego dzielnego towarzysza. Krzyczysz do niebios, przeklinając swoją decyzję; być może ucieczka na południe do lasu ocaliłaby życie twojemu towarzyszowi… Znowu Twój krzyk niesie się daleko, przeklinając wyspę i wszystkie jej mroczne stworzenia…
Oślepiające światło nagle oświetla grupę Dvergarów, a z nieba gwałtownie spada uskrzydlona postać. Wydaje się być kobietą uzbrojoną we Włócznię i Tarczę. Jej skóra wydaje się być z metalu, a jej nogi spowijają niebieskie płomienie. Kiedy tylko się pojawia, Dvergarzy w panice uciekają.
“Nie mogę uwierzyć własnym oczom… posłaniec bogów przybył po naszego przyjaciela!” wykrzykuje Starkard. Wszyscy jesteście oszołomieni… z wyjątkiem Alfarinna.

Pierwszą Walkirią była Andromeda. Boska istota wysłana przez samych bogów Aesir przybyła do Midgardu, aby rzucić wyzwanie, wyszkolić i wybrać najlepszych wojowników północnych ziem w ramach przygotowań do Ragnaroku. Jej skóra jest zrobiona z czystej stali, jej broń przecina góry, a jej skrzydła przecinają wiatry. Klan, który zasłuży na chwałę i usługi Andromedy, będzie miał bogów po swojej stronie. Andromeda jest niezrównaną wojowniczką dzięki ekwipunkowi Aesir, który nosi, oraz skrzydłom, które pozwalają jej dominować na polu bitwy.
Dołączając do bandy, zapewnia swoim towarzyszom zrównoważoną liczbę Kostek wszystkich typów.
Stając się legendarnym bohaterem, Andromeda używa swojej broni Aesir, która, podobnie jak włócznia Odyna, może pokonać każdą obronę. Jej Boskie Szaty stają się nieprzeniknionymi dla śmiertelnych broni, przekształcając Andromedę w żywą fortecę. Andromeda to dobrze znana postać “Ludus Magnus Studio”, która po raz pierwszy pojawiła się w grze “Sine Tempore”, a następnie w “Dungeonology”, “Black Rose Wars” i “D.E.I.”
Ale jaki jest związek Andromedy z Alfarinnem? Dlaczego tylko on nie jest zaskoczony jej obecnością?
Andromeda przegania Dwergarów, a następnie bierze ciało Pokutującego i szybko przelatuje nad rzeką w twoją stronę. „Dawno się nie widzieliśmy, moja przyjaciółko” — woła Alfarinn do Andromedy.
Walkiria patrzy na niego bez wyrazu, po czym wskazuje ścieżkę na południe. Alfarinn przez chwilę patrzy w niebo, jakby zamrożone w czasie, po czym mówi, że ścieżka, którą musisz podążać, prowadzi na zachód.
“Musimy znaleźć nowicjusza!”
Czy wolisz podążać za wskazówkami Andromedy na południe, czy wolisz podążać za wskazówkami Alfarinn na zachód?
Niestety Penitent One zmarł, więc nie będzie go już wśród Stretch Goals….

Z drugiej strony fantastyczna Walkiria dołączyła do twojej grupy!
Jesteśmy przekonani, że nie sprawi, że będziesz tęsknił za tym epickim wojownikiem.
Nadejście Jarlów
Oto nadszedł długo wyczekiwany moment, aktualizacja, w której odsłonimy zawartość, funkcje i mechanikę najnowszego rozszerzenia: Jarl.

Jarlowie to bardzo unikatowi Bohaterowie w grze Runar, legendarni wojownicy, powiązani ze światem Wikingów. Jarlowie mają specjalne umiejętności, dzięki którym mogą wchodzić w interakcje i wzmacniać pozostałych
2 członków bandy. Każdy jarl jest powiązany z klanem, w związku z czym możesz mieć tylko jednego jarla w swojej bandzie.
Dzięki tym sześciu nowym niesamowitym modelom będzie można rozszerzyć grę i grać aż w sześć osób!
Oto więc dwa nowe klany dodane do czterech z podstawowego pudełka. Powitajcie klany Kruków i Wilków.
W pudełku z dodatkiem znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz, aby grać w 6 graczy:
– nowe wioski graczy (w wersji deluxe są już dostępne jako maty),
– nowe kostki akcji
– wszystkie inne niezbędne elementy 3D.
Dzięki temu rozszerzeniu możliwe będzie również korzystanie z… najemników!
Karty Wrogów zawarte w rozszerzeniu “Jarl” pozwalają używać jako Wrogów – figurek Bohaterów, którzy aktualnie nie uczestniczą w rozgrywce.
Thegnowie, reprezentowani w grze przez Modele Bohaterów, to szybcy i potężni wrogowie, którzy będą aktywnie próbować odpychać Odłamki od Bohaterów podczas ich walki.
Berserkerzy (bardzo osobliwi najemnicy), reprezentowani w grze przez Modele Jarla, to prawdziwa siła natury, zdolna do zniszczenia całych szeregów Bohaterów.
Karty Wrogów Najemników można również włączyć do dowolnej gry Runar, jeszcze bardziej zwiększając różnorodność i regrywalność gry.
W tym rozszerzeniu znajduje się też kilka przeszkód, które pozwolą dostosować i jeszcze bardziej zmieniać pole bitwy, czyniąc je bardziej urozmaiconym a także po dwie kopie każdej z przeszkód z gry podstawowej; w ten sposób będziesz mieć sześć kopii każdej z nich.

Oprócz dodatkowych przedmiotów, zostaną dodane flagi do postawienia na ziemi w celu podboju terytoriów, ściany magicznego lodu, które pozwolą ci się teleportować i wiele więcej!
Nowe zasady elementów scenografii dodadzą również nowe sposoby korzystania z elementów w pudełku podstawowym, aby uczynić je bardziej interaktywnymi dla tych, którzy lubią podnosić sobie poprzeczkę nowymi wyzwaniami.
A wszystko to można wykorzystać zarówno w trybie kampanii, jak i w trybie pojedynczej gry!
Przyjrzyjmy się teraz bliżej głównemu celowi rozszerzenia: Jarlom.
Ich zdolność do wspierania innych członków bandy podczas ich aktywacji wprowadza nowe tematy taktyczne do eksperymentowania, z których wszystkie mogą mieć znaczenie podczas każdej bitwy.
Jarlowie będą natychmiast rozpoznawalni po ich rozmiarze i podstawie – 45 mm to naprawdę sporo.
Poznajmy Jarlów, poznajmy ich przeszłość…
IVAR
Ivar Ragnarsson, Ivar Bez Kości, Ivar Bezlitosny!
Syn wielkiego króla Ragnara Lodbroka i półbogini, księżniczki Aslaug, urodził się przeklęty i pozbawiony nóg. To nie ostudziło jego zapału – krew wikingów robiła swoje. Dorastał, pragnąc dorównać, a nawet przewyższyć czyny swego ojca, ucząc się sztuki walki od swojego legendarnego dziadka Sigurda i tajemnic run od swojej babci Brunhildy.
Jego przenikliwość i inteligencja doprowadziły go do przywództwa klanu Kruków, utworzonego przez nową generację wojowników z północy. W towarzystwie swoich braci, Bjorna, Ubbe i Halfdana, Ivar terroryzował wiele południowych królestw, dopóki Alfarinn nie przekonał go, by udał się na poszukiwanie Runara, który mógłby go uzdrowić. Pomimo faktu, że niektórzy z jego braci wybrali różne ścieżki do chwały, Ivar nigdy nie został porzucony przez oddanego Ubbe, z którym rozwinął unikalny symbiotyczny styl walki.
Ivar, który teraz prowadzi klan Kruków na Wyspę Nieśmiertelnych, jest gotów przeciwstawić się nawet własnej rodzinie, by podbić Runar.

Ivar jest mistrzem walki, zdolnym poprowadzić nawet najbardziej niedoświadczonego wojownika do zwycięstwa. Odwdzięcza się za brak szybkości nieprzeniknioną obroną zapewnioną mu przez jego brata Ubbe, który pozwala mu również poruszać się za pomocą Kostek dowolnego koloru. Jego Atak!, Szarża! i umiejętności okrążenia sprawiają, że jego bandzie nigdy nie brakuje Kostek Akcji w każdej sytuacji.
SNORRI
Snorri to postać owiana tajemnicą. Prowadzą Klan Wilka, koczowniczy klan, który opiera swoją siłę na więziach grupowych. Ich podróże pozwoliły im zetknąć się z wieloma różnymi cywilizacjami, a Snorri chłonął wiedzę od każdej z nich, ucząc się wielu sztuk nieznanych na północnych ziemiach, nawet języka pisanego, postrzeganego przez ich braci wikingów niemal jako magię.
Snorri jest osobą niejednoznaczną, ubierającą się tak, że nikt nie może powiedzieć, czy jest mężczyzną czy kobietą, młodzieńcem czy dorosłym, a wielu twierdzi, że w razie potrzeby może nawet zmieniać twarz. Chociaż prowadzą swój klan w poszukiwaniu Runara, ten Jarl wydaje się być bardziej zainteresowany napisaniem historii wydarzeń rozgrywających się na Wyspie Nieśmiertelnych, a są tacy, którzy myślą, że ich celem jest odkrycie prawdziwej tożsamości tajemniczego Alfarinna.

Snorri to skald, który potrafi zainspirować swoich towarzyszy, aby dali z siebie wszystko, nawet w najbardziej rozpaczliwych sytuacjach. Dzięki gigantycznemu wilkowi Nifle, który mu towarzyszy, Snorri może przedzierać się przez pole bitwy, nie martwiąc się o obecność wrogów. Co więcej, samą swoją obecnością wpływa na towarzyszy za pomocą umiejętności Inspiracja, która zapewnia dodatkowe kostki akcji.
Dzięki Pieśni Skalda Snorri może ożywić obronę swoich sojuszników i przygotować ich do epickich wyczynów. Ale jej/jego najpotężniejsza umiejętność, Epicka Oda, pozwala towarzyszowi przekształcić się w prawdziwego legendarnego bohatera.
RAGNAR
Ragnar Lodbrok, Król Ragnar, Ragnar jeździec na dzikach.
Legendarna postać północnych ziem, Ragnar jest jednym z najlepszych wojowników, którzy kiedykolwiek urodzili się wśród Wikingów. Jego siła i bystrość taktyczna doprowadziły go do dominacji nad innymi klanami, tworząc coś na kształt królestwa Wikingów. On sam zwał sam siebie królem…
Podróżował i najeżdżał, stając się jednym z pierwszych Wikingów, którzy dotarli do południowych królestw i nawiązali kontakt z ich mieszkańcami. W swoich podróżach spotkał jedynego, który był mu godny i równy w pojedynku, słynnego króla Sigurda, który dostrzegł w nim wystarczający potencjał, by pozwolić mu poślubić jego córkę, półboginię księżniczkę Aslaug, której matka, Brunhilda, była kiedyś Walkirią.
Ragnar i Aslaug urodzili synów, którzy stali się sławnymi bohaterami wikingów i przywódcami klanów. Kiedy zaczęło się polowanie na Runara, rodzina Ragnara zjednoczyła sztandary Dzika, Kruka i Jelenia, obiecując, że zdobędą boski artefakt, nawet jeśli los zmusi ich do skrzyżowania ostrzy.

Ragnar to najsilniejszy i najszybszy wiking. Niestrudzony i niezniszczalny, może zaprzęgnąć swojego dzika bojowego Gorgo do miażdżenia wrogów za pomocą Kostek Zwinności i Tarcz do wykonywania Akcji, które w innym przypadku wymagałyby innych zasobów. Ale to nie wszystko – dzięki swojemu potężnemu Okrzykowi Wojennemu może obudzić zapał swoich sojuszników, wzmacniając ich obronę.
HARALD
Harald czysty, Harald Jasnowłosy, Harald jednoczący.
Ten potężny, nieustraszony wojownik to Jarl z klanu Morsów, znany ze swojej potęgi, wściekłości i nieustępliwości w bitwie.
Harald od dawna jest prawą ręką legendarnego Ragnara Lodbroka, z którym najeżdżał wiele południowych krain. Ich braterstwo zostało zerwane z powodu zazdrości Haralda o jego przyjaciela, co skłoniło go do rzucenia mu wyzwania…
Harald zjednoczył wiele małych grup wojowników, tworząc swój klan, a dzięki najlepszym drakkarom, jakie kiedykolwiek widziano na północnych ziemiach, zdolnym do łamania wiecznego lodu, był w stanie zebrać armię zdolną dotrzeć wszędzie. W rezultacie powoli umacnia się jako nowy władca północy.
Kiedy Alfarin mu się zwierzył, że Ragnar i jego rodzina wyruszyli na poszukiwanie Runara, nie tracił czasu. Wezwał swoich kapitanów do wymarszu. Teraz nikt nie zatrzyma ich na drodze do podboju.

Harald to szybki wojownik, który ma tendencję do dominacji w Strefach, w których się zatrzymuje. Z pomocą swojego potężnego wojennego morsa Hallra może manipulować pozycjami stojących przed nim przeciwników.
Kiedy Harald zostaje ranny w bitwie, przestaje się kontrolować, wpadając w szał i zdobywając Dzikie Kostki. Jego najpotężniejsza umiejętność, Furia, pozwala mu zmiażdżyć pojedynczego wroga jak robaka.
BRUNHILDA
Brunhilda Walkiria, Brunhilda Mądra, Brunhilda Starożytna.
Legendy o potężnym Jarlu klanu Jelenia zagubiły się w czasie i mitach. Mówi się, że była jedną z Walkirii w służbie samego Odyna a została uwięziona przez niego w wiecznym śnie, na Midgardzie, po tym jak go rozgniewała. Brunhilda została obudzona ze snu przez największego bohatera północy, Sigurda, który wziął ją za żonę i nauczył się od niej tajemnic i mocy run.
Podczas gdy inni się starzeli, Brunhilda utrzymywała prawie niezmieniony wiek. Kiedy Sigurd był już stary, postanowił uwolnić swoją żonę od ciężaru, aby przeżyć ostatnią wielką przygodę w miejscu, w którym znalazł ją w młodości, na Wyspie Śmierci.
Brunhilda poprowadziła klan Jeleni do rodzinnej enklawy, której przewodniczył jej zięć, król Ragnar, i w której obecne były jej słynne wnuki. Tutaj klany zawarły pakt, by odnaleźć Runara. Jednak prawdziwym celem Brunhildy jest odnalezienie utraconej miłości.
Coś ją jednak niepokoi: jej moce jasnowidza, uśpione w ostatnich latach, znów stały się potężne i nieustannie pokazują jej skrzydlatą istotę gotową do polowania…czy to możliwe, że siostra jest na jej tropie?

W bitwie Brunhilda dosiada Ragnvall, swojego potężnego łosia, który pozwala jej kierować swoją mocą dzięki runom wyrytym na jego rogach.
Jej zdolności pozwalają jej kierować moc runy Wiatru, Skały i Ognia przez swoich towarzyszy, pozwalając reszcie jej bandy na wykonywanie dodatkowych akcji, gdy jest Aktywnym Bohaterem.
INGEBORG
Ingeborg Gwałtowna, Ingeborg Brutalna, Ingeborg Królowa.
Ingeborg z Klanu Niedźwiedzia jest znana na północnych ziemiach jako ta, która rządziła ludami Wikingów przed powstaniem króla Ragnara. Zostając w młodym wieku przywódczynią, była na tyle silna, że pozostali jarlowie nie mogli jej powstrzymać.
W epickim pojedynku o kontrolę nad ziemiami Wikingów Ingeborg i Ragnar wyzwali się na pojedynek.
Niewielu postawiłoby na zwycięstwo Ragnara. Tylko dzięki tajemnicom run ujawnionym mu przez jego żonę Aslog
i teściową Brunhildę, Ragnar był w stanie pokonać obronę Ingeborg, odcinając jej jedną nogę i przejmując kontrolę nad północą.
Przepełniona gniewem i pragnieniem zemsty, Ingeborg wyruszyła na Wyspę Śmierci po tym, jak dowiedziała się o Runarze i wyprawie Ragnara wraz z członkami jego rodziny w poszukiwaniu boskiego artefaktu.
Klan Niedźwiedzia połączył siły, ale Runar ich nie interesuje; chcą krwi króla Ragnara i jego rodu!

Ingeborg wkracza do walki na swoim potężnym białym niedźwiedziu Adalsteinnie, dzięki któremu może przeprowadzać straszne podwójne ataki, poświęcając swoją obronę.
Przez swoje umiejętności, może zyskać obronę i zasoby, jednocześnie pozwalając sojusznikowi otoczyć swoją ofiarę. Ale największą siłą Ingeborg jest przerażenie, jakie czują inni Wikingowie.

Podążając ścieżką Andromedy na południe, docierasz do plaży pod cyplem, gdzie czeka na ciebie mały Drakkar. Sigurd siedzi w łodzi i widać, że na coś czeka. Gdy tylko cię dostrzega, zsiada z konia i biegnie do ciebie nie zważając że woda sięga mu po pas.
– Bałem się, że już nigdy cię nie zobaczę! – wykrzykuje.
Kiedy opowiada ci o swoich dwóch dniach na wyspie, zauważasz padający z góry cień Andromedy . Walkiria ignoruje resztę kompanii i zwraca się do Alfarinna.
„Musimy działać szybko; wykrywam groźną formę życia, ale nie jestem w stanie określić jej dokładnej lokalizacji”.
Sigurd patrzy z podziwem na uskrzydloną istotę. Potem szybko zwraca wzrok na Alfarinna i mówi:
„Wygląda na to, że masz nam coś do powiedzenia…”.

SIGURD
Pan Nibelungów, Sigurd Zabójca Smoków.
Sigurd, znany też jako Zygfryd, jest najsłynniejszym bohaterem Ziem Północy. Nikt nigdy nie dorównał jego czynom. Żaden człowiek nigdy nie pokonał go w pojedynku i żaden potwór nie przeżył jego polowania.
Wraz ze swoją żoną, byłą Walkirią Brunhildą, spłodził najpotężniejszą linię wojowników, jaką kiedykolwiek znano, zdolną do zapoczątkowania Złotego Wieku Wikingów.
Teraz, stary, ale niepokonany, zdecydował się wyruszyć w samotną podróż na Wyspę Nieśmiertelnych, aby ponownie przeżyć emocje związane z wielkimi czynami młodości.

Teraz to ty decydujesz, jaką postacią będzie Sigurd!
Pomyśl o potężnym wojowniku lub przebiegłym strategu, utalentowanym strzelcu lub weteranie zdolnym do przyjmowania obrażeń. W oparciu o Twój wkład, Diego Fonseca, autor gry, wspólnie z Tobą opracuje tego nowego bohatera.
Wszyscy na pokład!
Weszliście na pokład Drakkara i dosłownie zasypaliście nas pomysłami na nowe rozwiązania i potencjalne ulepszenia Runara. Dokładnie przeanalizowaliśmy wszystkie Wasze sugestie. Wiele Waszych śmiałych pomysłów wprowadza do gry fantastyczne możliwości. Część z nich została zapisana przez autora do późniejszego wykorzystania. Inne zostały uznane za zasady alternatywne w stosunku do obecnych i umieścimy je w załączniku do ostatecznej wersji instrukcji lub w naszej aplikacji internetowej, aby umożliwić dalsze zmiany i dostosowania.
Trzy z tych propozycji były jednak na tyle dobre, że od razu trzeba było je uwzględnić w produkcie końcowym!
W rezultacie zdecydowaliśmy się uwzględnić następujące zasady:
ULEPSZONA POJEDYNCZA GRA
Runar można rozegrać jako pojedynczą grę, bez konieczności przechodzenia całej kampanii, składającej się z pięciu scenariuszy. Niemniej jednak niektóre aspekty gry trzeba było dostosować, tak by działały podczas takiej rozgrywki.
W rezultacie zdecydowaliśmy się stworzyć zestaw zasad tworzenia band dla pojedynczych gier, które mogą natychmiast wykorzystywać postępy rang legendarnych, artefakty i przedmioty, a także zezwalać na włączanie do gry zaklęć i chowańców znalezionych w rozszerzeniach.

GRA DRUŻYNOWA
Zasady gry zespołowej 2 na 2 graczy, a nawet 3 na 3 dla tych, którzy mają rozszerzenie Jarl.

KAMPANIA SOLO
Gra solo, pierwotnie zaprojektowana dla Runara, pozwalała trenować, testować swoją drużynę przeciwko dostępnym Wrogom i oceniać możliwe synergie między Bohaterami.
Zgodnie z Waszymi prośbami zdecydowaliśmy się dołączyć specjalną 5-scenariuszową kampanię do rozegrania w pojedynkę, dzięki czemu wszystkie aspekty gry, takie jak ewolucja Bohaterów, zdobywanie Artefaktów i kupowanie Przedmiotów, mogą być rozgrywane w pojedynkę.
Te trzy pomysły ujrzą światło dzienne dzięki Wam! W nagrodę wszyscy będziecie wspomniani w grze.

GRA SOLO
W grze solo gracz zmierzy się z mnóstwem wrogów dowodzonych przez Nemezis.
Gracz i Nemezis będą gromadzić punkty na dwóch równoległych torach w wyścigu jeden na jednego. Tak jak w standardowej grze, gracz z największą liczbą punktów wygrywa, jeśli wszystkie Wydarzenia z Talii Przeznaczenia (w tym przypadku 4) zostaną odkryte. Ale to nie koniec; możliwe, że jeden z dwóch rywali zamknie grę, osiągając symbol automatycznego zwycięstwa.
Gracz musi być bardzo ostrożny; Nemezis zareaguje na wiele działań Bohaterów i może zdobyć punkty z powodu nieostrożnych działań gracza. Gra solo to świetny sposób na przetestowanie band wikingów. Stwórz swoją drużynę marzeń, wybierając spośród wszystkich dostępnych Bohaterów, a następnie wyślij ich na pole bitwy, aby ocenić synergię między ich umiejętnościami.

PUPILE
A zwycięzcą jest…
Proszę o werble! Toto i Nala były wygrały głosowanie i to one wkroczą do świata Runar!
Nasi super ilustratorzy, Eleonora i Giovanni, „przekształcą” je w 2 karty do gry, które umieścimy w pudełku z dodatkowymi celami.

Gjenganger
A teraz z góry ujawniamy ostatni codzienny Cel Dodatkowy, ten, który zostanie odblokowany w piątek, na koniec kampanii.
To Gjenganger, ten, który znowu żyje! To marynarz, który zginął na morzu w krwawy sposób, teraz powraca do świata żywych, by dręczyć każdego, kto stanie mu na drodze.
Dlaczego ujawniamy to dzisiaj?
Bo my jak zawsze lubimy się z Wami bawić!
Za każde 5 000 €, począwszy od 220 000 €, miniatura tego przerażającego odwetu wzrośnie o 1 mm… bez limitu! Pod koniec kampanii przekonamy się, z jakim przeciwnikiem spotkasz się na swoich stołach.


Rozpalasz ognisko i szykujesz obóz.
W blasku ognia mieniącego się jaskrawymi płomieniami, Alfarinn zaczyna mówić:
„Nadszedł czas, abyś poznał prawdę… Pochodzę z odległych czasów i nieznanego ci świata.
Tak wielu ludzi spotkało mnie w wielu różnych momentach i pod różnymi postaciami….
Niektórzy z was nazywają mnie Odynem, co jest częściowo poprawne; Służyłem jako on i pociągałem za sznurki przez długi czas.
Ale moje prawdziwe imię to…”

Alfarinn podróżnik.
Ten tajemniczy starzec odwiedził każdy długi dom na północy, sprytnie wchodząc w łaski wszystkich jarlów. Opowiadając swoje cudowne opowieści i szepcząc niewiarygodne sekrety władcom klanów, namawiał ich, by wyruszyli na Wyspę Nieśmiertelnych w poszukiwaniu Runara, kamienia, który zapewnia boskie moce.
Niektórzy podejrzewają, że manipuluje Wikingami dla własnych tajnych celów. Podczas gdy jedni jarlowie wykryli oszustwo i biorą udział w wyprawie wyłącznie po to, by odkryć plany Alfarinna, pozostali stali się jego marionetkami.
Alfarinn to potężny czarodziej zdolny do manipulowania przestrzenią i czasem oraz wpływania na słabsze umysły.

Dołączając do bandy, zapewnia zrównoważoną liczbę wszelkiego rodzaju Kostek Akcji.
Na początku swojej drogi jest dość słabym wojownikiem, ale wykorzystując swoje umiejętności, może poruszać się po polu bitwy jak nikt inny. Stając się Legendarnym Bohaterem, wykorzystuje wszystkie swoje sprytne sztuczki w walce. Jego umiejętność pozwala mu zmieniać kolor kostek akcji swojej drużyny.
Może wykorzystywać wrogich bohaterów jako sprzymierzeńców poprzez Zniekształcenie Umysłu, ale jego największa moc niewątpliwie tkwi w zielonym krysztale, który tworzy jego lewe ramię: używając go, może okiełznać umiejętność Krew Gai, zdolną do wywoływania prawdziwych trzęsień ziemi na całym polu bitwy.

„Moje prawdziwe imię to Jukas.
Ostatni mag rodu pochodzącego z innej planety. To jest Andromeda, strażniczka mojego świata. Jestem tu, by odzyskać Klejnoty Runiczne, kamienie, które pozwolą mi wrócić do Asgardu i przenieść się w czasie…. jednak jeszcze lepiej byłoby dowiedzieć się, czy plotki o Runarze są prawdziwe.
Oszukałem cię, to prawda, ale jak powiedziałby Loki, leży to w mojej naturze. Mój stosunek do ludzi zawsze był bardzo szczególny.
Proszę was jednak, abyście mi zaufali i…
Nagle uwagę wszystkich zwraca głośny hałas z morza — twoja łódź została przełamana na dwie części przez ogromną, niezidentyfikowaną postać!
Na szczęście hałas cię zaalarmował, dając ci kilka chwil na przygotowanie się do konfrontacji.

Jak działają wrogowie w grze Runar?
Na podstawie waszych pytań zdaliśmy sobie sprawę, że musimy bardziej wyjaśnić to jak działają wrogowie.
W Runarze modele wrogów i ich plansza są traktowane jako samodzielny moduł, jak posągi lub przedmioty, więc możesz zdecydować, czy włączyć ich do swoich gier, w zależności od preferencji i scenariusza, w którym będziesz grać (zarówno w trybie kampanii, jak i w pojedynczych rozgrywkach).
Jeśli zdecydujesz się skorzystać z tego modułu, Nemezis jest traktowany jak dodatkowy gracz, kontrolując wrogie modele na polu bitwy i gromadząc dzięki nim punkty zwycięstwa na swojej planszy, z możliwością wygrania gry.
Ogólnie rzecz biorąc, wrogowie zdobywają punkty, gdy tylko zostaną aktywowani, a następnie poruszają się, atakują i zmieniają pozycję na polu bitwy. Każdy w inny sposób i z innymi cechami, w zależności od tego, jak brzmi opis na ich kartach.

Na planszy Nemezis znajdują się 3 obszary poświęcone kartom wrogów, co oznacza, że gracze będą mogli rzucić wyzwanie maksymalnie 3 różnym rodzajom wrogów w trakcie gry, ale będą mieli możliwość gry z większą liczbą wrogów tego samego rodzaju, co da więcej ich kart i więcej modeli do swojej dyspozycji.
Weźmy na przykład takiego Trolla, który oprócz figurki ma też kartę pasującą do jego modelu. Jeśli gracze lubią podejmować ryzyko, mogą zdecydować się na zmierzenie z 3 Trollami, umieszczając 3 karty Trolla na planszy Nemezis.

Każda karta wroga wskazuje liczbę figurek tworzących tę grupę, zwykle od 1 do 8 modeli.
Diego, autor gry zaleca, aby zawsze mieć różnych wrogów, aby gra była bardziej zbalansowana ale też i zróżnicowana.







Wczoraj wieczorem zakończyła się kampania gry Runar na platformie Kickstarter prowadzona przez Ludus Magnus Studio.
Jednak kampania polskiej edycji gry trwa nadal – macie czas do najbliższego poniedziałku 12.12 do godz. 19:00.

Potworne stworzenie wyłania się z mroźnego północnego morza i porywa twoją łódź. Gjenganger jest naprawdę przerażający, istota, która spędziła o wiele za dużo czasu pod powierzchnią morza. Ciało olbrzyma jest nabrzmiałe, a mięso zsuwa się z kości. Na jego skórze wyrosły liczne pąkle, a kawałki drewna z rozbitych kadłubów przebijają się przez nie.

Posuwa się powoli i nieubłaganie w twoją stronę, wymachując galionem twojego Drakkara. Szykujesz się, by stawić temu czoła. Gdy się zbliża, zauważasz wiele Runicznych Klejnotów osadzonych w otaczających go sieciach. Chociaż wciąż jesteś oszołomiony widokiem tego horroru, głos w tobie szepcze, że biorąc pod uwagę wszystko, twoje spotkanie z tym masywnym nieumarłym może okazać się błogosławieństwem w przebraniu.
Masz wystarczająco dużo czasu, by zadać pierwsze ciosy, gdy seria krzyków za tobą sygnalizuje nadejście nieoczekiwanej pomocy… Na zalaną światłem księżyca plażę przybywają wszyscy ocaleni z podróży na tę dziwaczną wyspę. Bitwa dobiega końca, a odrażający Gjenganger wydaje się obserwować grupę, która zaczyna się poruszać bez strachu, gdy nagle…
.

Co stanie się później?
Teraz do ciebie należy decyzja, jak zakończy się ta epicka historia! Ty, twoi przyjaciele i legendarne wyzwania, z którymi przyjdzie ci się zmierzyć grając w Runara, stając się bohaterami.
Wszyscy z Ludus Magnus Studio oraz Czacha Games chcielibyśmy podziękować za tę niesamowitą podróż; po raz kolejny społeczność była Q!

Pozostaje nam tylko życzyć bezpiecznej żeglugi, niech wasze topory będą zawsze ostre!
